Design 速记:漫威银河护卫队

现在习惯一边玩游戏一边记笔记,把第一时间的感受做些记录,方便事后整理观点和想法。在一款游戏的游玩过程中,因为有记录,也能观察到自己态度的变化。「为什么会这样?」「这段时间里发生了什么?」,带着这样的思考,返回去观测作为玩家的自己,这种累积起来分析的过程蛮有意思。必须要说的是,这里记录的文字,只是脑中闪过的想法稍加组织,称不上多严谨,算不上什么正经 review,或许叫 reflection 更合适一点。

那么,就从「漫威银河护卫队」开始吧。

优点不多说了,剧情、人物都不错。然而 Gameplay 减分项实在太多,以至于留下的笔记大多是对这部分的吐槽。

  • 交互系统做得很糟糕。多次因为交互问题卡关,而且是那种特别反直觉的设计缺陷导致。比如:解谜时必须扫描一个东西才出交互键、恶心的放蛋糕环节特么鬼知道角落里藏着一个阴影提示。自动感应的舱门总有些莫名其妙的 trigger 问题,贴得非常近的时候不会自动打开,需要后退再重新往前才能触发,部分地上的交互物也是如此,且概率不低。当交互系统很糟糕的时候,玩家的心流体验频频被打断,结果就是异常烦人。滚 Credit 的时候我看到有一个单独的 team 负责 Interaction Design,真不知道他们怎么能接受这样的设计结果。

  • QTE 严重滥用。Come on guys 现在不是战神 1 刚刚问世的 2005 年,在激烈的战斗中插入 QTE 非但不能增加刺激感,反倒非常倒胃口,甚至星爵到了跳跳乐的关卡够不上前一个平台也要来一个 QTE,I mean seriously? Is this the best you can do?

  • 这个游戏的设计思路非常传统,核心是用一本道的方式体验一个好莱坞电影般起承转合、同时展现人物弧光的精彩故事。遗憾的是,光有这个思路的话就太过时了,而且它继承了传统一本道游戏的最大缺陷:只能依照设计好的解题思路走,没有其他选择,否则就会卡住带来极大的负面体验。想象一下,2022 年的游戏了,竟然还是不允许玩家走回头路。

  • 接上一条,我认为一个现代游戏最忌讳的就是剥夺玩家的控制和选择权,偏偏这个游戏特别不在意这一点。当角色在进行对话的时候你无法做任何别的事,甚至无法自由移动镜头,因为此时摇杆上的任何按键都不会有反应,只能跟着对话不断看镜头正反打,好一点的就是一段预制好的过场动画。我只能说:看得出项目的寒酸,但你们可是曾做出 Deus Ex 的 Eidos Montreal 啊,如今这种「行活」真是教人遗憾。

总的来说,这款游戏是一个各方面的打磨都称不上完成度很高的作品,造成的直接影响就是游玩的过程总觉得磕磕绊绊,没有一气呵成的感觉。如果不是对「银河护卫队」的角色和故事题材本身感兴趣的话,恐怕很难持续驱动人玩下去,从通关成就的 18% 完成率也可见一斑。