游戏可以是什么?
即使在当下这个年代,把游戏玩家当作一种身份,大方地形容自己爱玩游戏,恐怕并没有那么容易,至少在多数场合下仍是如此。
「整天就知道玩游戏,一点正经事不干。」
「玩游戏有什么意思呀,还不都是浪费时间嘛。」
「游戏那都是假的,骗你上钩,只有没自制力的人才会沉迷进去。」
「我不喜欢打打杀杀。」
……
这些话听着耳熟吗?恐怕任何成长于中国大陆的游戏玩家都不会感到陌生,因为这就是我们身处的现实,对电子游戏的刻板印象几乎随处可见。玩游戏总跟不务正业划上等号,或者被塑造成有伤风化的死宅活动,根本算不上什么正经的爱好。
我是一个游戏玩家
对游戏的妖魔化不是新鲜事。从我开始记事起,游戏早已背上「电子海洛因」的恶名,仿佛它是什么邪恶力量,家长们都唯恐避之不及。正因为此,在我童年的记忆里,玩游戏只有一种方式,那就是偷偷地玩。
那时候玩游戏,除了纯粹发自本能的、从玩耍中得到的快乐,更多是一种从现实生活逃离的 escape。学生时代课业压力繁重,最幸福莫过于家长出门后一个人窝在家,兀自沉浸在游戏世界里。为在有限的游戏时间内,最大化这种 escape 的效果,快节奏、时刻紧张、刺激肾上腺素的「车枪球」游戏就是最好的选择。这也是为什么 CS、FIFA、2K、极品飞车、使命召唤们在很长时间里几乎占据了我全部注意力。
直到我终于拥有了第一台游戏主机。说来惭愧,那是 2016 年才发生的事。至今我还记得感恩节的寒风中排在 Target 超市外的长队,前面的大哥们疯抢便宜到令人发指的大电视,只有我直奔游戏区拿下 Xbox One 扬长而去。
游戏主机在国内一直处在尴尬的位置。经历过一波三折的主机市场,又因为种种管制措施,让主机玩家成了小众群体。实际上,恰恰是主机游戏的普及和便利,提供了接触各类型游戏的机会,为我打开了游戏世界的大门。打一个不恰当的比喻,我的求知欲就像恢复高考后的第一批大学生,如饥似渴地把所有感兴趣的游戏全抓到眼前,一股脑儿吞下去。
友人云:「人与人之间的差异,无非是阅读量的差异」,深以为然。这里的「阅读量」不仅指书本,也包括电影、音乐等媒介,游戏也不例外。为了弥补玩游戏太少造成的阅读量鸿沟,我开始高强度、有计划地补课,不仅很快凑齐了御三家全平台,而且不分昼夜地玩游戏。作为新入坑的主机玩家,最先上手的往往是享有盛名的经典作品,big name 接踵而来,好比一本接一本地读世界名著,极为消耗人的思维和精力。
当然,新生代玩家也有后发优势,大多数老游戏的地位和影响力已盖棺定论,足以让人用更平和、更开放的心态去评判。Youtube 播主 Raycevick 制作的视频系列 So I've Finally Played... 就是一个范例,从重玩老游戏的视角,能够发掘被发售之初的 hype 所掩盖的细节,也能给出更公允的评价。
游戏阅读量的提升,意义不止于提供更多吹牛逼的素材,更重要的是促成看待游戏的范式转换。当你不再满足于单纯的感官刺激,就会开始思考「游戏为什么好玩」,跳出被动接受娱乐的思维定势。是什么让玩游戏这件事如此美妙?领略过震撼人心的史诗级演出,也因粪作摔坏过好多个手柄,是什么造成「好游戏」和「烂游戏」之间的天差地别?除了提供一个逃离现实的 escape,游戏还可以是什么?
对这些问题的思考,是一个玩家探索游戏更多可能性的开始。
游戏是交互艺术
要想严肃对待游戏这一媒介,必须先改变游戏是「玩物丧志」这种认知。Journey 的设计师陈星汉曾在接受采访时直言:
Today when you tell people you make games, they just say, 'Oh, I hear you're making a lot of money, how much money do you make?' as if they're talking to a casino owner. I was hoping when we tell people we make games, it's the equivalent of when someone says they make film, television, poetry, write novels. There's a sense of respect because they know in those mediums we're dealing with humanity and telling stories to inspire people. That's what I want to see [in games].
做游戏不是什么邪门歪道,而是与拍影视剧、写诗、写小说同等的创作活动。只不过,游戏独有的交互特性,为创作增添了无穷可能。玩家在游戏中输入指令来行动,而游戏作为具有内部逻辑的系统,通过系统内的各个管道向玩家输送反馈。如同人眼通过物体反射的光线感知周遭世界,玩家也从游戏一刻不停的反馈中接收海量信息。在一个设计得当的游戏里,玩家不会感觉是个局外人,而是系统内的组成部分。是的,手握操纵杆的你 really mean something,这是游戏与矫揉造作的 4D 电影、自作聪明的互动影片根本上的区别。
这是如何做到的?To make things work,游戏设计实际将玩法、音乐、美术、关卡、故事等诸种设计熔于一炉,是综合性极强的数字交互艺术。试问,是什么让每一个打开《塞尔达:荒野之息》的玩家都忍不住感叹—— It’s such a piece of art?以林克视角遍览野吹世界的代入感、开放世界里每根树枝每块石头都可交互的自由度、门槛极低上限极高的战斗技巧、游玩过程中不断推进的情感体验、随人物状态自然变化的 bgm......这个清单几乎可以无限列下去。任天堂这位调制游戏配方的大师,不仅打造了多个逻辑自洽的系统相互组合,而且把玩家这个不好控制的变量也涵盖其中(看看荒野之息有多少速通邪道就懂了)。当这些不同的系统、规则和变量相互组合、相互碰撞时, 催生出游戏设计者想要表达的想法,并随游戏传达给玩家,这就是游戏这一媒介独有的语言。
游戏还可以是什么?旗舰评论在这篇博文中提供了一个有趣的视角。从《棉花帝国》这本书展开联想,他把游戏在信息革命中的地位,比作「从美国南部运往曼彻斯特的棉花」和「从科威特运往日本东海道的油轮」:
正版游戏从加州和日本的公司传播向发达国家的每个角落,而盗版游戏则推动着中国、俄国和第三世界的信息化工程。游戏是庞大的软件和硬件工业皇冠上的明珠,它给世界上最大的两个市场美国和中国注入了推动的力量。游戏给信息革命提供了市场和生产者,提供了发动机和燃料。
整个游戏产业的发展史,几乎与信息技术的演进同步进行。那些最顶尖的软硬件科技,总是最先通过游戏这一媒介进入人们的生活。想想 PC 平台旷日持久的军备竞赛,只要一提起工艺升级、性能提升等话题,就会立刻成为关注焦点,引发玩家们打了鸡血般的激烈争论。
技术的不断进化驱使人们去追逐原本遥不可及的 fantasy。早几年前 VR 技术就被认为是下一个风口,引来一众厂商加入这波热潮,我都还记得当年微软的 HoloLens 演示曾有多么激动人心。然而时至今日,VR 在大众消费领域的应用仍处于曲高和寡的状态。直至今年 Half-Life: Alyx 出现。这个 V 社沉寂了十余年之久的王牌 IP,推出 VR 新作的消息一经发布,便引发 Valve Index 连同其他 VR 设备被疯狂抢购,一度卖到断货。第一个专为 VR 设计的 3A 游戏,终于让人看到一点 VR 技术发展成熟、甚至有望普及的影子。
从这个意义上说,我认为旗舰评论的观点丝毫不算夸大。游戏足以称得上是帮助人类适应技术高速发展时代的重要工具。
致所有爱幻想的人
我已经不止一次在这篇文章里提及「游戏中的世界」。是的,于我而言,游戏不可或缺的一大乐趣就是创造世界——去探寻并实现头脑中最新奇、最古怪、最疯狂、也最真实的想法,并让人沉浸其中。
托尔金在 On Fairy-Stories 中讨论过「第二世界」)的概念。他认为「第一世界」是「神所创造的宇宙,也就是我们日常生活的那个世界」,而「第二世界」则是用幻想创造出的:
故事创作者被证明是成功的「次创造者」。他造出了一个第二世界,你的心智能够进入其中。他在里面所讲述的东西是「真实的」,是遵循那个世界的法则的。因此,当你仿佛置身其中的时候,你就会相信它。
托尔金笔下的奇幻文学如是,其他带有幻想色彩的文学创作、乃至影视剧集亦如是。让人从日渐机械化、如齿轮般咬合紧密的现实生活中抽离开,搭建一个精神和心灵双重意义上的庇护所。这是创造世界的意义和其生命力所在。
如今频繁出现于流行文化领域的克苏鲁神话,就是「第二世界」的一种变体。洛夫克拉夫特作品里的精髓是对未知的恐惧——人类最古老而强烈的情绪,他笔下的人物通常会在领略不可名状之物后彻底发疯,那不仅是因为触及某些存于世间的骇人真相,更是因为人类心智无从理解那个世界的法则。从人类无法理解的存在,衍生出一整套混乱中透露出秩序、言者讳莫如深的禁忌之语。置身于信仰与怀疑并存的悖谬里,它不仅能制造令人脊背发凉的恐怖,也冷不丁为你打上一针迷人心窍的致幻剂。
如果你也是幻想「第二世界」的爱好者,对新怪谈风格的精神导师大卫·林奇和《双峰》一定不会陌生。用一句话概括观看《双峰》的体验,那就是「我他妈到底看了个什么玩意儿」。你看不懂,他也不在乎,甚至有几集被玩成了先锋派实验影像。在《双峰》中出现的角色,无论谁,都只起到提供一个视角的功能,真正的主角是藏于幕后的「双峰宇宙」——一个与现实世界有交集、又充满迷幻和想象的世界。
创造世界是件颇具挑战的工作,并非想出一个绝妙的点子即可。如果说大胆的想象力是它的基石,融注思想内核的世界观是它的骨骼,那么有耐心地描绘人和物、乃至目之所及的一切,就是构成它的血肉。
常有刚开始嗑《双峰》的观众吐槽它节奏太慢太无聊,我以为是不理解此剧用意的表现。双峰镇错综复杂、暗藏阴谋的家族关系,小镇青年情欲与苦闷糅合的日常生活,警察局的人事关系 chain of command,喝咖啡上瘾、借超自然力量破案的 Cooper 探员……这些看似零碎的信息,正是让这个世界显得真实可信的关键。林奇和编剧 Mark Frost 甚至为此出了两本关于双峰的书,以 FBI 档案的形式,把双峰镇的渊源和相关神秘事件的历史大幅扩展,让「双峰宇宙」变得更为鲜活,以至于时隔 25 年重启)后还能感觉到它的呼吸。
而游戏正把创造「第二世界」这个活动,带往一个新的高度。我们不必再像阅读和观影中那样,被书本顺序或时间轴牵着鼻子走。游戏能把世界直接摆到面前,以玩家选择的视角体验故事,或者自由探索。
大卫·林奇的狂热粉丝 Remedy 工作室,先后做了美国小镇怪谈 Alan Wake 以及 SCP 粉丝福音 Control 这两款游戏。除了一贯强调的叙事属性(毕竟是家把游戏引擎命名为 storytelling engine 的公司),Remedy 最值得称道的就是创造世界的本事。
Control 被部分玩家批评为不知所云,同样是因为 Remedy 把创造一个令人着迷的世界,看得比讲一个通俗易懂的故事更重要。从表面上看,进入控制局的主角试图以理性且科学的方式去处理超自然事务。然而,从深入控制局后的所见所闻、建筑内部的怪异构造、沿途收集的各类档案,玩家逐渐了解到故事的全貌,这一切全都隐藏在与这世界的交互过程里。如果只对打怪升级感兴趣,不沉浸到游戏构建的世界里去探索,不认真读文件档案,自然会觉得在狭小的地图上来回跑路十分空洞乏味。
当然,什么样的世界更容易让人沉浸,则是游戏设计层面的问题。Game Maker’s Toolkit 的视频 Following the Little Dotted Line 举了一个很好的例子,现代玩家早已习惯做任务时的指路系统,但这「地图上的小点」一定程度上会破坏游戏的沉浸式体验。道理很简单,没有傻瓜式的地图指引,玩家需要自己主动观察四周、捕捉游戏给你的信息,自己去下判断。这也是把双刃剑,对于花心思构筑世界夯实细节的游戏,玩家会高度沉迷,恨不得翻遍每一个角落;对于内功修炼不足(比如连地名或路牌都没有)的游戏,则会沦为一场灾难。
不仅如此,在游戏中创造世界也可以营造独特的情感体验。相信玩过《死亡搁浅》的人对此都有亲身体会。走路送货是 Sam 与世界交互的方式,而游戏中的地形地貌都是为玩家感受精心设计的,在雪山上艰难跋涉寻找充电桩的惨象还历历在目。最让我印象深刻的,是游戏末尾要从西边原路返回东边的旅程(剧透预警),一路需要用之前积累的基建赶路。前期对地图越熟悉、基建规划越完善,此时就越能体会到游戏里鼓励重建世界、与人连接的内涵。接近目的地前遭遇大型 BT,消耗完所有血袋和弹药才死里逃生,没想到紧接着就是关底 Boss。弹尽粮绝的我,靠着其他玩家源源不断丢过来的火箭筒生生把它耗死,此时手心已经湿透,眼眶也早已湿润。这一刻的情感爆发,用了数十小时对世界的逐渐认识和了解作为铺垫。
正因为创造世界是一项如此艰巨的任务,每一个成功做好这一点的人,都让我不自觉地竖起《双峰》中标志性的大拇指。
小岛秀夫在他的《僕が愛したMEMEたち》中写道:
不是西洋,不是东洋,也不是日本。我就是小岛秀夫。我创作的游戏超越国境和文化的框架,被称为“世界的KOJIMA”。但是,没必要被这种浮夸的称呼所迷惑。只要创造自己的世界,创造“小岛秀夫的世界”就好了。
小岛秀夫这份宣言是如此有力,令我醍醐灌顶。于我而言,游戏可以是什么,答案已经不言自明了。游戏中的世界会一直吸引着我,并把目光投向它背后的创作者。希望有一天,我也能创造自己的世界。