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赛博朋克一点不酷

赛博朋克 2077》——CDPR 引起巨大风波的这部作品,将「赛博朋克」这一年近「四十高龄」的概念再度拉入大众舆论场,讨论一度火热到令人腻烦,并且看不到停下的趋势。由于在 PS4 主机上表现糟糕,我暂时放弃了打通它的念想。在游戏完全体出炉前,也无意做任何分析。

那么,是什么仍然让我感到如鲠在喉,又坐在这敲起键盘来了呢?

这感觉很赛博朋克。

类似这样的评价经常被不加分辨地用于形容带有特定元素的作品,诸如巨型都市、全息投影、霓虹灯光、阴雨天气,以及若隐若现的日语播音,仿佛只要凑齐这道公式里的元素,就能给自己贴上「赛博朋克」认证标签。

从逻辑上讲,确实不能否认用上述配方调制出的玩意儿属于赛博朋克范畴。毕竟,它是《银翼杀手》及其徒子徒孙们被不断提炼后的产物。姑且称之为赛博朋克美术风格吧,以它为代表的一套审美,已经逐渐走到赛博朋克精神内涵的反面,既不「赛博」,也不「朋克」,只是庸俗、无聊的商业化流水线产品。那些夺人眼球的绚丽视觉效果,便是它们最大、往往也是唯一的卖点。毕竟,只要漆黑的背景里亮起蓝紫色的灯光,急不可耐的观众便无法抵挡那酷炫的赛博气息了。

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然而,与这种流行认知相悖的是,赛博朋克一点不酷。

或许是「赛博」和「朋克」这两个中文语境下含义不清的名词组合,催生出了中国受众暧昧不清的想象。以「赛博」一词为例,借用这位朋友的推荐语

当 cyberspace 这个词在国内外广为流传时,曾经产生过 30 多种译法。因为 cyber 这个词边界模糊、捉摸不定,它渗透到计算机、网络、电子、信息、控制、虚拟等诸多领域,于是索性就译为「赛博」。后来国内有学者在翻译维纳 Cybernetics 第二版时将书名改译为《控制论》,因此也有很多人将 cyber 译作「控制」。

「赛博」曾经是个很新潮的词,在 90 年代卖 3C 数码产品的专营商场中,给名字里加个「赛博」十分流行。受这股潮流影响,如果不了解词义来源,很容易把「赛博」简单地跟数码产品划上等号,从而忽视其背后对技术领域诸多议题的关注。

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当然,如果说在「赛博朋克」概念刚诞生的 80 年代,它代表了当时人对未来的想象,时至今日则是我们半只脚已经踏入的现实。对一个生活在 21 世纪的现代人,已经没有必要去解释什么是「网络空间」,也不需要再畅想什么是「虚拟现实」,因为在互联网无处不在的当下,它们就像空气和水一样让人习以为常。

从这个意义上说,原教旨主义的赛博朋克已经过时。威廉·吉布森在小说中想象的网络空间,如今已成为公共基础设施,而善用技术的黑客们也不会像《真名实姓》里那样被称为「魔法师」。天空中来去自如的汽车?Come on,Elon Musk 已经在筹划怎么把人送去火星了。当科技进步追上想象力的脚步,曾带来美好遐想的空间随之缩小,在表现形式上也一定会被更新鲜、更有张力的元素所取代。

看到这里,想必有人坐不住要问:你是说《神经漫游者》和《真名实姓》这类经典赛博朋克作品,如今都只能算作时代的眼泪了?不,恰恰相反,我认为它们之所以能成为经典作品,正是因为不受外在表现形式的束缚。当然,这一方面得益于它们都是文学作品,更重要的原因则是它们讨论的核心都与「技术会如何改变人类的生存状况」、「人造技术构建的环境对人的异化」等母题相关,而这些母题是不会过时的。

所以,「酷」并不是经典赛博朋克的特点,而更像是在创作过程中,围绕其精神内核进行思考和表达的副产品。关于《银翼杀手》有个不大不小的冷知识,片中从头到尾都使用永夜都市的布景,加上连绵不断的雨水,原本是用来遮挡周围景物、避免穿帮而做的,结果无心插柳成了赛博朋克美术风格的经典元素。以至于《赛博朋克 2077》中阳光明媚的夜之城一出现,便不出意外地受到一众所谓「赛博朋克粉丝」的质疑:

没有赛博朋克那味儿了!

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这无疑是理解错了方向。没有精神内核,所有那些炫目的设计,都只是看上去显得酷罢了。机核曾做过两期精彩的「赛博朋克」专题节目,对「到处都是赛博朋克,可到底什么他妈才是赛博朋克」的天问作了回应,适合想找扩展阅读的朋友找来收听。我十分同意其中「《黑镜》是新时代的赛博朋克」这个观点,因为在剥离剧作、摄影等表现手法的面纱后,其精神内核总是回归到那些古典赛博朋克最经典的母题。同理,《银翼杀手 2049》也是新时代的赛博朋克,因为藏在 Ryan Gosling 帅气的脸庞背后的,是一场名副其实的存在主义危机。

所谓人的异化也好,“high tech low life” 也罢,与其说它酷,倒不如说相当残酷。而这种残酷,更多隐含在「赛博朋克」的后半部分——「朋克」当中。

1983 年,Bruce Bethke 第一次使用了 Cyberpunk 一词,也是他笔下小说的标题。据他本人回忆,当时共准备了两组词,一组是关于科技的,另一组则关于麻烦制造者 (troublemaker),最后试验组合出了 Cyberpunk,用来形容迷失的年轻一代:他们是抗拒父母的权威、与主流社会格格不入、利用电脑技术钻漏洞和制造麻烦的技术宅。

我不清楚 Bethke 对朋克有着怎样的理解,但作为一种音乐浪潮和社会运动而存在的朋克,恰好在 70 年代末 80 年代初这个时间段里,经历了短时间内冲上顶峰、又迅速跌落退场的过程。因此,当时他选中 Punk 来组词绝非偶然,广义的朋克运动天生就带有反主流、反建制的意识,几乎天然地就摆出反抗的姿态。就连赛博朋克科幻文学本身,也可以被视为对黄金时代科幻的一种反叛。

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在当时那个年代,朋克带有鲜明的指向性。处在糟糕的经济大环境下,如性手枪所唱那般 “no future)”,朋克代表着自下而上的、喷薄而出的、对现状表达不满的能量。正如朋克乐队在音乐工业中所扮演的角色——打破故有传统、粉碎陈词滥调,广义的朋克运动聚集起了一群反叛者,针对高举新自由主义大旗的政府、消费主义盛行的主流文化、大公司牢牢把控话语权的商业社会、频发的意识形态冲突等一系列问题持续进行争论和对抗。看看这些 old school 朋克所关注的议题,套用到赛博朋克题材的世界里一点也不违和。论考察人类在社会环境下的生存状态,它们都是绕不开的话题,而对以 “high tech low life” 为特色的世界观而言,简直再合适不过了。

顺带一提,许多人都对 2019 年 E3 发布会上 Keanu Reeves 那句 “Wake the fuck up samurai. We have a city to burn.” 印象深刻。他在《赛博朋克 2077》中扮演的 Johnny Silverhand 就是一个汇集了各项朋克运动精神内核的标志性人物,他同时也是个反叛者,甚至同样选择用音乐来表达诉求。这也是为什么我认为「电驭叛客」是对游戏标题更好的翻译,能抓到主题的精髓,不像「赛博朋克」那样容易望文生义。

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与星际旅行、时间穿梭等宏大飘渺的科幻题材不同,赛博朋克恰恰是特别关照现实的题材。在看似酷炫的未来世界设定下,处处都可以见到之于现实世界的投射。脑机接口或许还很远,但对「我是谁」的追问却是持之以恒;意识上传或许还很远,但人工智能的发展已经超出普通人的理解范围。

与其把目光停留在赛博朋克美术风格光鲜亮丽的外表上,倒不如带着赛博朋克特有的问题意识,好好看一看我们自身所处的现实。在遍布数字监控设备的现代社会,作为个体的人,要如何对组织化、成体系的力量做出反抗?层出不穷的互联网产品争相夺取「用户心智」,请问,一个人的心智有那么容易被夺取吗?当人被不断异化成为资源、工具,要如何在那样的世界上生存下去?

回过头再看赛博朋克题材的作品,还会觉得酷吗?不了吧。作为科幻概念的赛博朋克,曾是处在刀锋边缘的前沿领域,如今却让身陷其中的我们感到一种切肤之痛。这才是我认为赛博朋克得以回潮的真正原因。